martes, 30 de septiembre de 2008

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario.

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario
El espacio donde el diseño formaliza el lenguaje para facilitar el uso es la interfaz. La interfaz es el area de comunicación entre el hombre y la maquina. La interfaz se genera entre el ser humano y un artefacto virtual o entre el hombre y un artefacto real.

Los diseñadores digitales son herederos del diseño editorial en tanto éste ha sido el encargado de organizar y presentar la información para la tecnología impresa, siendo los diseñadores de interfaz los encargados d formalizar y presentar la información en la tecnología digital. El diseño digital y el diseño de la interfaz grafica de usuario es una disciplina en sí misma, hija directa del diseño industrial, del diseño de señalización espacial, del diseño editorial y del diseño de la información.
La labor principal de un diseño responsables que los artefactos sean “usables”. La usabilidad, o capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web es una característica implícita del ámbito del diseño.

El diseñador digital debe conocer arias disciplinas, las interioridades del diseño de la usabilidad y el diseño visual e la interfaz grafica de usuario; además debería intentar mantener una mirada inocente y primeriza hacia los artefactos tecnológicos.

Fundamentos del diseño de usabilidad.
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) propone dos definiciones:

· La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso.
· Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.

La usabilidad depende de estos tres factores:
1. El usuario
2. El artefacto
3. El contexto

El usuario usa herramientas y genera espacios para el diseñador, este diseña la interfaz a partir de la tecnología que genera experiencias para el usuario. Este proceso se lleva a cabo dentro de un contexto. Es un esquema de la relación entre el diseñador, la tecnología y el usuario, dentro de un contexto determinado.

Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al usuario las resume Donald Norman en cuatro puntos fudamentales:
· Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento.
· Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de estos actos.
· Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
· Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y ente la información que es visible y el estado del sistema.

Estas leyes serán las condiciones sobre en las que se fundamentará el diseño de la funcionalidad de cualquier interfaz grafica de usuario para los medios digitales (ciberespacio).
Los tres actores que van a configurar la experiencia de usuario: el usuario mismo, la tecnología y el diseñador digital.

El usuario se conecta al ciberespacio para realizar acciones. Todas estas acciones se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas. Esta diferenciación va a determinar cómo se diseñará la inervas de cada una de ellas.

En el ciberespacio: el usuario querrá tener una experiencia más cotidiana o más ociosa en función de la tarea que realice y de su objetivo. Habrá sistemas que deberemos diseñar con el formato de tarea o de acción cotidiana, otras con el formato ocioso, y por ultimo híbridos que permitan realizar una u otra acción.

Para las tareas cotidianas el usuario necesitará una estructura somera o estrecha. La estructura somera dispone de muchas posibilidades de acción.
Una estructura estrecha y profunda tiene una o dos posibilidades que van profundizando de una acción sin más posibilidades. (Acción de pago con tarjeta).

Para las tareas ociosas empleamos ancas y profundas. Es un sistema de posibilidades de acción amplio (ancho) con una gran profundidad espacial. (Videojuegos)


Modelos mentales.
Un modelo mental es el reconocimiento que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado. El usuario obtiene diferentes tipos de información:

· Información perceptiva: los elementos visuales color, tipografía e identidad del sistema.
· Información funcional hipertextos, iconos, botones, imágenes, textos, banners, etc.
· Información jerárquica: la barra de menú.
· Información secuencial: va en función de la secuencia, su entorno se establece como secuencia.

El modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información.

Usuarios.
El usuario promedio no existe, nadie es un usuario promedio. En realidad una web ha de diseñarse para un usuario concreto sacado de la realidad porque los usuarios reales tienen unos conocimientos, comportamientos, objetivos y necesidades concretos, y el usuario promedio obtenido de un estudio de mercado es demasiado vago para ser útil.

Accesibilidad.
Consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, dicpacidad o minusvalía. La accesibilidad mejora el acceso a la web en general.
La tendencia del diseño digital es la de integrar la tecnología para todos los usuarios en cualquier nivel de percepción o situación perceptiva.


La experiencia del usuario.
La finalidad de un diseño de interfaz (diseño de usabilidad mas diseño visual) es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia de usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto.

Las variables culturales del usuario dependerán del conocimiento que éste tenga en el uso de artefactos similares al sistema que le planteamos. El usuario recupera conocimientos de su propia cabeza y el mundo para interactuar con el sistema.

Norman establece tres tipos de memoria diferentes:
· Memoria de cosas arbitrarias: esta memoria es la que recoge los conocimientos y datos que no tienen una relación semántica con otros. Depende completamente de un aprendizaje forzado.
· Memoria de relaciones significativas: es l que utiliza recursos de significado que ya se encuentran en la memoria para integrarlos en otros adquiridos recientemente y de esta forma interpretar con mas facilidad un sistema.
· Memoria mediante explicación: ésta será posiblemente el tipo de memoria más potente; es la base de la consolidación de los modelos mentales.



Factores para mejorar la usabilidad:
· Fomentar la anticipación: evitar que el usuario pierda tiempo buscando opciones o pasos obvios. Es importante conocer cuáles son las posibilidades del sitio web y cuáles son las expectativas del usuario.
· Dar autonomía al usuario: controlar un espacio abarcable, no infinito.
· Sensación de estabilidad: el usuario necesita puntos de referencia. Es importante saber qué objetos son o no son susceptibles de ser seleccionados y con cuáles podemos realizar acciones. Al igual que es importantes conformar un espacio limitado, también lo es diseñar un espacio de posibilidades y de acción limitados.
· Evitar los problemas con el color: ser cuidadoso con los contrastes de color y la lección de los colores que aparecerán en nuestro sitio web.
· Consistencia: se consigue cuando facilitamos que los conocimientos adquiridos por el usuario en la utilización de determinadas herramientas puedan ser transferidos a la utilización en otro programa sin ningún problema.
· Elementos “por defecto” coherentes: es necesario dar opciones por defecto adecuadas, de tal forma que sean las más corrientes. También es importante que se puedan sustituir de forma sencilla y clara, describiendo además que son opciones comunes y que puedan restablecer en un momento dado.
· Aumentar la eficiencia del usuario: centrarse en la productividad de sus tareas, no en las del sitio web. Unificar acciones posibles, ordenarlas en el sentido adecuado y lógico para el usuario.
· Diseñar interfaces verdaderamente explorables: señalizar de forma clara las posibles acciones que puede desarrollar el usuario en nuestro sitio web para que su recorrido sea lo mas rápido y cómo posible,
· Manipulación directa: permite a los usuarios sentir un control directo sobre los objetos representados en el ordenador. Las acciones que realiza el usuario deben ser inmediatamente visibles sobre la pantalla.
· Mirar y apuntar: todas las acciones que son posibles con el objeto seleccionado están en los menús; así, cuando el usuario no está del todo segurp de las posibilidades que tiene, puede recurrir a repasar los menús y ver las posibilidades de acción con las que cuenta.
· “Feedback” y dialogo: cuando un usuario inicia una acción, indicada por un signo visual o auditivo, este debe tener conocimiento, aunque sea de manera superficial, de lo que está ocurriendo, así como del tiempo que falta para que la acción termine.
· Proporcionar reversibilidad: es una de las características mas importantes del ciberespacio, su capacidad para retroceder en el tiempo de las acciones, permitir equivocarnos y poder corregir nuestras acciones.
· La ley de Fitts: el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón en la interfaz depende de la distancia y del tamaño del objetivo.
· Reducir los tiempos de espera: es proporcionar al usuario cias alternativas de acción.
· Reducir la curva d aprendizaje: diseñar una interfaz donde los pasos que tiene que seguir el usuario sean claros y escalados. El objetivo es que puedan ser fácilmente utilizados desde el primer momento.
· Usar adecuadamente las metáforas: puede ayudar a que la curva de aprendizaje sea menor. Las metáforas generan modelos mentales que pueden ser aplicables posteriormente a otras metáforas.

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